정부가 문화산업 발전을 위해 해외에 진출하는 웹3 게임 제작을 지원하기로 했다. 또한 게임 창작 활성화를 위해 디지털 원천 자원을 개방한다.
28일 문화체육관광부(장관 박보균)가 ‘문화디지털신대륙협의회’를 개최하고 ‘제1차 문화 디지털혁신 기본계획 2025’를 확정 발표했다. 문체부 최초 디지털 전략인 ‘문화 디지털혁신 기본계획’은 우리나라가 글로벌 디지털혁신을 주도하는 선진국으로서 전 세계 모범이 되고, K-컬처의 디지털 경쟁력을 강화하고자 마련됐다.
웹3 게임 개발 지원이 계획이 포함됐다. 문체부 관계자는 “기업의 글로벌 유통 경쟁력을 강화하고, 해외 진출을 지원한다”라며 “블록체인 기반 콘텐츠의 서비스 산업을 육성하고자 한다”라고 소개했다. 웹3 게임 개발 지원은 문체부 내 문화산업정책과가 맡는다.
정부는 청년 인재 양성을 위해 기존 게임인재원을 계속해 운영한다. 정부는 지난해 게임인재원 규모를 전년 대비 2배 확대했다. 문체부 관계자는 “새롭게 발전하는 디지털 기술의 융복합 활용 교육으로 새로운 인력을 배양하겠다”라고 전했다.
메타버스 산업도 강조됐다. 정부는 메타버스 산업을 통해 디지털 신영토를 개척하겠다고 전략을 발표했다. 이를 위해 정부는 메타버스 콘텐츠 창작 활성화를 위한 웹툰, 드라마, 전래동화 등 디지털 원천자원과 AI 활용에 필요한 한국어 말뭉치 130여 종(10억 어절) 등 디지털 문화자원 40만여 건을 개방한다.
정부의 계획은 △새로운 가치를 창조하는 K-컬처 산업 △새로운 경험을 향유하는 디지털 K-컬처 △새로운 행정을 구현하는 조직문화 등 3대 추진 전략과 이를 실행하기 위한 9대 중점과제로 추진된다. 9대 중점과제는 △디지털 신기술 기반 문화산업 육성 △창제작 활성화를 위한 문화 자원 개방 △문화기술 연구개발 확대 △디지털 문화향유 플랫폼 다변화 △문화시설 맞춤형 융복합 서비스 △소통과 이동의 제약없는 디지털 문화 환경 △디지털 적극행정과 안전 문화 조성 △효율적인 지능형 업무환경 조성 △디지털 혁신 거버넌스 구축 등이다.
문체부는 1차 기본계획을 위해 2025년까지 전체예산 대비 디지털 및 문화기술 연구개발 예산을 위해 현재 8%인 5,400억 원에서 10% 이상 1조 1천억 원으로 확대한다. 문체부는 일반 국민의 디지털 문화 향유 경험이 현재 75.5%에서 85%로 확대되고, 장애인과 고령자 등 취약계층 문화 향유 장벽이 해소될 것으로 기대한다.
전병극 문체부 1차관은 “디지털 신기술을 문화 분야의 창작과 향유에 적극적으로 활용하도록 하기 위한 문체부의 첫 디지털 전략이다. 디지털 기술이 K-컬처가 한 단계 더 발전해 세계로 확산하는 디딤돌이 되고, 취약계층의 문화 향유 기회를 확대하는 약자 프렌들리 정책의 비장의 무기가 될 수 있도록 짜임새 있게 뒷받침해 나가겠다”라고 말했다.
#출처 : https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=284161&page=2
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